Espace Virtuel de Conception Architecturale et Urbaine


Patrick BOTTIER

Patrick BOTTIER

Membre associé au laboratoire EVCAU depuis le 1er septembre  2017

CV ET PARCOURS

Formation

- 2005 DEA - Architecture, milieu, paysages

- 1998 Architecte Réseaux et Systèmes Informatiques

- 1990 Villa Médicis Hors les Murs /Japon: Étude des espaces de la ville liés aux nouvelles technologies.

- 1987/1988 Certificat d’études approfondies en Architecture CEAA " Sciences de la conception " Alain Renier

- 1986/1978 Ecole d’Architecture de Paris-La Villette Architecte DPLG.

 

Activités

- 2002 à ce jour: Ecole d'Architecture de Paris-La Villette : Responsable Informatique pédagogique (Réseaux et systèmes, Matériels et Logiciels).

- 2001/1999 :Société ARCANDE : Responsable des études architecture et immotique.

- 1999/1998 :AFPA Stage d’ architecte réseaux

- 1998/1997 : Toucan Informatique, Architecte

- 1997/1995 : Sexer Loyrette Architectes : Gentilly, Responsable CAO et Informatique graphique.

- 1995/1993 : Responsable de Formation CAO et Images de synthèse :Interface Productique Neuilly Plaisance

- 1993/1990 : Agence d'architecture C.H.D Paris, Chef de projet « La Tour Pariféric »

- 1990/1988 : Société ESPRIT Réalisation d'images de Synthèse METZ.

- 1988/1981 : R.A.T.P. service Architecture

- 1981/1979 : R.G. GOUJON Architecte : Les Sables d'Olonne.

- 1979/1973 : J. BOTTINEAU Architecte : Paris

- 1973/1971 : J.LEVY Architecte : Paris

 

THEMES DE RECHERCHE

« Paysage(s), Architecture(s) et machine(s) de vision(s) »

L'objet théorique concerne ces "machine(s) de vision(s)" qu'il faut préalablement définir avant de pouvoir le traiter et l'appliquer au sujet/objet paysage(s) et Architecture(s). En décomposant Paysage(s) Architecture(s) en une multitude d’images, le train, la voiture ,,, établissent une relation fusionnelle spectateur/machine illustrant entre autres le principe de « machine(s) de vision(s) »

Le sous-titre: de la « Réalité » dans les modes de Re-présentation, vers une fusion des regards ; Une Data-Artialisation » interroge l'importance de la "réalité" du regard portée à la construction mentale du paysage, l'impact des moyens numériques de visualisation /traitement /automatisme des Meta-données pour certaines appliquées en temps réel et leur possible transformation des perceptions.

Ces traitements posent question sur la perception du "réel" et sa transposition dans la fusion de l'ensemble des représentations qu'elles soient réelles, culturelles, virtuelles et symboliques,

 

Problématique

Du point de vue de la problématique, c’est une approche sur le/les paysage(s) et l', les

Architecture(s) par le biais de l'évolution des perceptions et des représentations. Elle interroge la transformation du regard après l'apparition de "machines" de capture(s) de la

vision et de leur diffusion sur de nouveaux supports/écrans interfaces intermédiaires. Elle questionne les décisions, les effets, l’usage, l'impact de ces dispositifs de traitements numériques sur les territoires, sur la réalité/responsabilités des gouvernances démocratiques,

La question de la réalité est au cœur de cette problématique, en effet avec l'apparition de ces machines de traitement de/des visions, l'ancienne opposition entre réel et virtuel tend à s'atténuer voire à fusionner.

Cette incapacité radicale à situer l’humain dans la nature permet au monde intérieur du sujet d'être dissocié du monde extérieur qu'est la nature. C’est dans la reconnexion de l’humain avec le monde que se situe cette problématique

 

Structure de la Recherche

·        Explorer l’évolution du regard,

Sachant que son apprentissage ne peut se restreindre aux visions à motifs paysagers dans ces moments de découvertes et d’inventions permanentes sur les phénomènes de vision. Elle s‘appuie sur des éléments qui ont déterminé la progression de cette partie en conservant comme objectif d’associer : paysage(s) et machines de vision.

Avec l’image-écran de la caverne, les premières images des grottes de Chauvet dans lesquelles, femme et animaux sont au cœur des représentations ne peuvent être considérés comme hors sujet du paysage. La grotte elle-même est un univers paysagé inversé, « un attribut de la nature paysagée ». Cette inversion sera au cœur de la camera obscura, l’Image iconique de Byzance comme signe du divin permet la représentation de l’invisible, de l’infigurable.

L’écran idéographique des cabinets de curiosité permet la création d’un regard individuel qui se construit par l’association d’objets hétéroclites développant sa propre « encyclopédie personnelle » pour aboutir à l’écran d’immersion des panoramas dont l’une des intentions semble être la création d’un essai de vision partagé et collectif du monde. Ces notions a priori successives, ne sont absolument pas linéaires dans le temps et les hybridations sont nombreuses.

·        Les Arts mécaniques

Première étape d’un processus de délégation du regard, l’homme, hors de soi, se regarde lui-même de l’extérieur ; il devient l’objet de ses propres technologies mettant en avant l’abandon du rapport direct du corps avec son environnement par la création des premières «machines» dont celles de la vision, permettant l’avènement de la re-présentation c’est à dire la présentation de l’absent dans un « point de vue » partagé.

Cette alliance entre le corps et la machine que les futuristes appelaient de leurs vœux en 1923 dans « l’Art Mécanique » annonçaient les évolutions actuelles de l’homme augmenté, surexcité, symbiotique, et pose question : si l’homme peut être augmenté, pourquoi pas le paysage ?

·        Les Arts numériques

Traitement de l’invention de la « machine panoptique », cette accélération de la perception du monde par la multiplication des points de vue. Elle permet de porter un regard planétaire y compris du « monde qui se situe au-delà du monde », depuis l’espace au moyen de «machines autonomes» et dont l’homme devenu « cyborg » ne pourra avoir comme ambition que de s’y connecter non plus dans un univers d’immersion, mais dans ce que

Marcos Novak nomme un processus « d’éversion » c’est à dire le renvoi de l'actuel dans le

virtuel et Augustin Berque, notre médiance ; « Voilà notre médiance essentielle qui, d'avoir extériorisé notre corps jusqu'au-delà de l'horizon, n'en appelle que plus intensément le monde en nous-mêmes »

L’invention du cyberespace est une forme nouvelle de perspective ; pouvoir toucher et sentir à distance par télé présence, rajoute aux domaines du visuel, du sonore et peut être du tactile, un domaine qui lui échappait : le télé-contact, ce qui peut désorienter le rapport de l'être au monde tout en accréditant l’idée d’une présence a distance « alors que justement la présence c’est le contraire de la distance, et qu’on ne transporte jamais à distance que des représentations. Par essence, la présence n’est ni une représentation ni une distance.» mais comme le souligne Louise Poissant, à une éventuelle question ; si vous deviez vous retrouver dans le cyberespace, quel serait l’élément naturel indispensable que vous emporteriez, le paysage semble le mieux répondre à ce besoin « d‘importer du naturel dans le cybermonde »

Paysage(s) et Architecture(s) du cybermonde

·        Immersion, trajection, eversion

Le paysage est anthropisé, l'homme augmenté, Cette fusion du corps et du cyberespace pourrait concrétiser un nouveau regard sur le paysage et l'architecture; une DATA-Vision, voir une DATA-Artialisation. Et si la "machine de vision" paysagère n'était autre que la reconfiguration, le paramétrage de ce nouveau corps devenu support du monde?

Ainsi, le monde physique et le monde projeté fusionnent, deviennent inséparablement liés.

L'homme serait ainsi projeté dans un monde avec lequel il pourrait interagir à travers l'ensemble de son appareil sensitif, mental et cognitif. La réalité pourrait alors se présenter comme un objet reconstruit, un réel domestiqué. C’est à dire une « invention »?